Знаете ли вы, что существует способ быстрой и безопасной тренировки неопытных отрядов? Допустим, вы приняли на службу отряд чёрных драконов, встретившийся вам лишь во второй половине игры, когда слабых врагов попросту нет. А ведь именно чёрные драконы могут играть ключевую роль в финальной битве, особенно – если она ведётся без применения магии. Конечно, можно включить их в состав общего войска, атакуя ослабленных врагов; но это чрезвычайно долгий способ тренировки.
Берём любой предмет, требующий улучшения (идеально подходят взбунтовавшиеся пиратские сапоги); магией уничтожаем злых гремлинов и их свиту, оставляя лишь одного доброго.
Драконы становятся рядом, но таким образом, чтобы не уничтожить башню раньше времени. Гремлин призывает отряды, драконы их тут же сжигают, получая опыт.
Тренировка продолжается до 20 раунда, за это время отряд успеет пару раз повысить уровень.
Если в усмиряемом или улучшаемом предмете сразу два добрых гремлина, можно тренировать два отряда.
А самые мощные предметы, вроде Ожерелья пламени или Деметриуса, гремлины которых призывают демонические отряды, позволяют улучшать сразу три отряда, как это показано на вступительном скриншоте. Удачи!
Знаете ли вы, что самый лучший магический посох – по крайней мере, для волхва – всегда находится на локации «Моршанские топи»? Правда, поначалу он имеет весьма невзрачный вид, у вас наверняка есть более серьёзное оружие. Но, приняв участие в некотором количестве боёв (будучи экипированным), посох позволит усилить себя с помощью руны; причём усиление можно проделать трижды. Мне кажется, для волхва лучше подходит усиление с помощью магических рун, в результате чего получается не имеющее аналогов оружие. Вот сравнительные характеристики.
Только не стоит «вбивать» три разные руны, получится что-то среднее. Удачи!
Знаете ли вы, что передвигаться пешком по пещерам и верхом по островам гораздо быстрее, чем плыть между ними на корабле? (Билл Гилберт на своём уникальном скакуне перемещался в несколько раз быстрее, чем гномий дирижабль!)
Путешествие из Ледяных Садов в Гринворт и оттуда - в Демонис по морю и верхом займёт 11 часов, а если проделать тот же путь по маршруту: Ледяные Сады – Пещера Тайн – Моршанские топи – Гринворт – Демонис верхом и пешком, оно займёт всего два часа.
Ещё более удивителен результат гонок из Ледяных Садов на остров Рифтланд: драккар под парусом проделает этот путь за три часа, а быстроногие волхв и его конь пронесутся через Пещеру Тайн, пролетят над Моршанскими топями и Гринвортом, проскачут через Арланию, пробегут сквозь Крейстонские шахты и Новый Кордар всего за один час сорок минут.
Зачем нужны эти гонки на время? Ну как же, кто-то очень странный решил, что лучший результат в игре присуждается тому, кто прошёл её за максимально короткий срок! Вот и приходится изощряться… Удачи всем!
Знаете ли вы, что грифоны, которым при определённых условиях положено увеличивать количество бойцов вашего войска, ведут себя совершенно неподобающим образом?
Прошлый раз я столкнулся с тем, что грифоны увеличивали исключительно численность центрального отряда, не желая обращать внимание на другие.
Во время очередной попытки понять принципы поведения этих летучих «мастеров клонирования», я столкнулся с неожиданным явлением: грифоны вообще отказались превращаться в кого-либо, образовав свой собственный отряд.
(Напоминаю методику: обнаружив отряд грифонов во вражеском войске, берём его под контроль своими мистиками и тут же разделяем на два. Те из разделившихся, кто получит право первого хода, позднее выйдут из-под контроля, а вторые останутся вашими - если успеете завершить бой – и преобразуются в других бойцов. Если крылатый отряд слишком велик и не поддаётся контролю, можно уменьшить его численность при помощи магии, лишь бы он не успел разделиться до этого момента.)
Тогда я разделил драконов на четыре отряда, всё получилось.
Но при попытке по той же методике увеличить количество мистиков – повысилась численность другого отряда.
Стало понятно, что полезный баг по-прежнему работает, но условия его проявления каждый раз – разные, необходимо сохранять игру в отдельный слот и испытывать разные варианты. Удачи!
Знаете ли вы, что подлейшее умение гоблинов-шаманов, применяемое даже на невидимых бойцов и не снимаемое "Развеиванием" довольно просто нейтрализуется? Это умение - "Нить жизни" - позволяет связать воедино ваш и вражеский отряд, после чего враг делится с нами получаемым уроном.
(Я настолько опасался гоблинов-шаманов, что непременно старался уничтожить их первыми, не дав применить умение: ещё бы, они не давали возможности выиграть бой без потерь!)
Ларчик открывался очень просто - нужно было найти пару нашему отряду и ни в коем случае не атаковать этот отряд до тех пор, пока умение не развеется естественным путём. То же самое относится к похожему умению охотников на ведьм. Удачи!
Знаете ли вы, что последний патч преподнёс нам мерзейший «сюрприз», неожиданно увеличив количество ярости, необходимое для получения ордена пятой степени «Слепая ярость» с двадцати пяти тысяч до тридцати пяти? Тем не менее – необходимость обостряет сознание! – средство борьбы с этим рукотворным «багом» уже найдено.
Правда, способ требует определённого терпения и выполнения нескольких условий. Для начала нам нужны заклинания «Энергетики» и «Рунное слово» третьего уровня. Полезно иметь в экипировке копьё ярости, старшей валькирией должна быть Гудрида. Берём любой предмет, требующий улучшения, уничтожаем злых гремлинов, оставляя единственного доброго. Вызываемых им врагов уничтожает отряд архидемонов (получая при этом сгустки ярости), остальные ваши отряды просто наблюдают. Ближе к двадцатому раунду престаёт прирастать ярость, и мы начинаем применять заклинание «Энергетики», пополняя её запасы. Свободные отряды собирают энергетики, пока архидемоны стоят на страже.
Из умений ярости применяются только два: «Дар Кристы» и «Ярость Гудриды». Гудрида позволяет наносить удар по пустому месту, все остальные валькирии - Регина, Хильда и Миста – уничтожат гремлина гораздо раньше, чем это требуется.
Когда запас рун у мирных отрядов закончится, применяем «Рунное слово». Процесс может продолжаться до тех пор, пока вам не надоест – мана пополняется за счёт энергетиков и становится бесконечной.
Я поостерёгся продолжать бой дальше сотого раунда, из опасения, что игра «вывалится»: энергетики перестали отображаться в виде шариков, а стали похожи на едва заметные искорки, которые приходилось отыскивать. Тем не менее, результат налицо! Удачи!